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 le capitaine, mon heros....ou pas^^

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jirklanda
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jirklanda


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le capitaine, mon heros....ou pas^^ Empty
MessageSujet: le capitaine, mon heros....ou pas^^   le capitaine, mon heros....ou pas^^ I_icon_minitimeJeu 19 Mai - 9:06

C’est quoi, un capitaine ?


"Vous êtes quoi, exactement, un genre de Capitaine ?"




Le capitaine est une classe de soutien polyvalente. Il peut faire un peu de tout, mais n’est jamais aussi bon que les spécialistes du domaine. Si vous cherchez une classe spécialisée, ce n'est sûrement pas le personnage qu'il vous faut. A l'inverse, si vous aimez faire un peu de tout selon les besoins du moment, c'est la classe idéale.


Le capitaine a une seul véritable "spécialité," si on peut appeler ça comme ça : il est particulièrement doué pour rendre la vie plus facile à ses alliés. Il assiste la communauté dans ses tâches de façons variées, pour lui permettre d'atteindre ses objectifs plus facilement. Peu importe, au final, comment il s'y prend exactement, dans tous les cas la présence d'un capitaine doit rendre la vie de tous ses alliés plus facile.


Ce n'est pas une classe "gratifiante", au sens ou vous ne serez que très rarement la "star" du groupe. En tant que capitaine, vous savez ce que vous avez fait pour le groupe, mais pour les autres c'est généralement assez transparent. On pourra féliciter le tank pour sa bonne gestion de l'aggro, le soigneur pour avoir gardé tout le monde en vie, mais le meilleur remerciement qu'un capitaine puisse entendre, c'est "eh beh on s'inquiétait pour rien, c'était pas si dur, finalement !" . Si vous cherchez la gloire, ce n'est sans doute pas la classe qu'il vous faut.


S'il y a bien une chose qu'un capitaine n'est pas capable de faire, c'est de bourriner. J'y reviendrais plus en détail plus tard, mais les dégâts du capitaine sont vraiment mauvais. Prendre un capitaine pour un faiseur de dégâts, c'est comme donner une épée en mousse à un champion. A haut niveau, le DPS du capitaine devient décent, sans plus, mais avant le niveau 58, considérez que vous avez le DPS le plus faible du jeu. Oui, même plus mauvais que le ménestrel ! Par conséquent, il ne peut pas y avoir plus mauvais capitaine que celui qui se prend pour un champion. La aussi, je reviendrais dessus en détail plus loin.


Heureusement que la capacité de survie et la versatilité du capitaine compensent largement son manque de dégâts. Je ne le mentionne ici que pour vous éviter de choisir le capitaine comme classe de prédilection si vous cherchez à être un bourrin... Malgré ses faibles dégâts, le capitaine est une classe extrêmement facile en solo, pour une raison simple : si vous vivez plus longtemps que l'ennemi, vous avez gagné. Et pour vous tuer, il faut vraiment y aller très, très fort...



Avantages et inconvénients




"Bien sur, je suis pour la paix. Mais ce noble but requiert d'écraser quelques crânes"




Comme aucune classe n'est parfaite, je suis bien obligé de l'avouer : même le capitaine a des défauts . Bon, évidemment, je devrais vous dire que ce n'est pas grave et que ça reste la meilleure classe du jeu, mais je préfère vous laisser vous faire une idée en abordant brièvement quelques points spécifiques.


- Capacité de survie : le capitaine porte une armure lourde à partir du niveau 20 et peut utiliser un bouclier léger. Il est donc capable d'encaisser naturellement une très grosse quantité de dégâts. En fait, si on le compare aux autres classes, seul le gardien le surpasse naturellement. Une sentinelle bien jouée, avec des enchaînements défensifs et / ou de regen de moral, passe également devant, mais là ce n'est pas "naturel", c'est le talent du joueur qui fait tout. En simple résistance "de base", seul le gardien est meilleur.


Si on ajoute à ça les soins (conditionnés par la mort d'un ennemi ou venant du héraut), la compétence d'immortalité temporaire, et autres astuces, le capitaine est probablement la classe la plus difficile à tuer de tout le jeu. Oui, plus difficile à tuer que le gardien. Bon, ok, le gardien est globalement plus solide, mais en cas de gros coup dur, là ou un gardien est presque certain de mourir, un capitaine est presque certain de survivre et, s'il gère bien son affaire, de sauver le groupe.




- Vaincre un ennemi : Ce n'est pas dur, mais c'est parfois long. Le capitaine fait peu de dégâts, mais comme il est très solide, il peut résister longtemps, même face à un ennemi relativement puissant. Et comme on gagne peu d'attaques en montant de niveaux, on ne gagne pas vraiment en puissance non plus. Ah, ça, des options "tactiques" ou des outils de soutien, on n'en manque pas, mais la puissance offensive à proprement parler augmente peu. Bien sur, on gagne quand même quelques "buffs" pour augmenter les chances de critiques, des bonus aux stats de base, ou un héraut archer, mais comparé à ce qu'on trouve chez les autres classes, c'est peu.


Gagner un combat n'est pas difficile pour autant, car la résistance du capitaine est assez prodigieuse. Vous avez de bonnes chance pour que les ennemis, même en s'y mettant à plusieurs, n'arrivent pas à vous tuer. Vous, ça vous prendra parfois du temps, mais vous arriverez à les vaincre. Un cas problématique, par contre, est celui des ennemis disposant de soins puissants. L'ennemi va parfois récupérer ses points de vie plutôt vite, et ne vous mettra que rarement en danger, donc vous ne perdrez pas non plus ! Dans ce cas, le combat peut durer très, très longtemps... C'est rarissime, mais il faut savoir que ça arrive.




- Consommation de puissance : La grosse faiblesse du capitaine, au moins à bas niveau. La consommation de puissance est juste ENORME. Ca n'empêche pas de gagner un combat, mais un capitaine un peu "chaud bouillant" finira souvent à sec, d'où une pause parfois un peu longue après le combat. Une fois qu'on dispose du héraut de victoire, le problème est nettement plus limité : le bonus de régen en combat est vraiment costaud, surtout avec le trait de classe associé, et bénéficie à l'ensemble du groupe. Le capitaine dispose également d'un buff qui permet encore d'augmenter cette régen en cas de besoin, à condition de choisir entre ça, un bonus de critique ou un bonus de parade. Ben ouais, on peut tout faire, mais pas tout en même temps, quand même.


Un bon capitaine veillera donc à garder un oeil sur sa consommation de puissance. Estimer la force de l'adversaire ou du groupe d'adversaires, prévoir à vue de nez combien de temps va durer le combat et gérer sa puissance en fonction, en garder un peu "sous le coude" pour un éventuel imprévu... C'est l'une des différences entre le bon et le mauvais capitaine.




- Jeu en solo : Une inquiétude fréquente chez les capitaines novices est de savoir si la classe est jouable en solo. En effet, quand on sait que le personnage est essentiellement conçu comme un soutien aux alliés, on peut se demander s'il est également conçu pour fonctionner seul. Rassurez-vous, la réponse est oui.


Le capitaine n'est jamais vraiment seul, d'ailleurs, il est toujours accompagné de son héraut, et peut donc le définir comme frère de bouclier, lui assigner une cible différente, etc... Celui-ci n'est vraiment pas aussi efficace qu'un autre joueur, mais il permet de disposer d'options tactiques intéressantes. En outre, la plupart des buffs du capitaine fonctionnent également pour lui-même, donc il n'y a pas de désavantage particulier à jouer seul. Certains soins, par contre, ne sont utilisables que sur un allié. Vous pourrez donc soigner votre héraut, qui peut vous soigner en retour, mais pas vous soigner vous-même... En tous cas, pas avec cette compétence là.






Stratégies de combat


"Tuer, c'est facile : d'abord, serrez votre main autour de la garde de votre épée. Ensuite, serrez votre adversaire autour de la lame"






Là aussi, il y a beaucoup de choses à dire, et je ne vais qu'effleurer quelques points. Pour le reste... Voyez à l'usage !


- Choisir son équipement : Je n'ai pas grand chose à dire sur l'armure. Il suffit de porter du lourd dès que possible, et de choisir les bonus en fonction de son style de jeu... Même chose pour les bijoux. Il y a plus à dire sur le choix des armes, par contre.


A bas niveau, le choix des armes n'a pas grande importance, car vous n'avez aucun bonus particulier. Choisissez ce qui vous donne le meilleur bonus, ce qui est le plus joli, ou, plus généralement, ce qui vous convient le mieux.


Plus tard, par contre, il peut être intéressant de restreindre son choix. Vous aurez un trait de race qui vous donnera 2% de bonus aux dégâts à l'épée, et vu que les dégâts du capitaine sont faibles, tout bonus est bon à prendre. Vous aurez également une compétence passive de classe qui donnera un bous de 2% aux dégâts à la hallebarde, qui est un peu l'arme-signature de la classe. A vous de voir si ces bonus sont plus intéressants pour vous que la pénétration d'armure de la hache ou les dégâts dans le temps de la lance, selon votre style de jeu.


Pour simplifier un peu, je vais partir du principe qu'on se retreint à 3 options : hallebarde, épée à 2 mains, ou combinaison épée à une main / bouclier.


La hallebarde est à considérer comme un utilitaire avant tout. Sa génération additionnelle de menace est très pratique en groupe quand vous avez besoin de prendre ou garder l'aggro sur un monstre. En dehors de ça, elle n'a pas d'intérêt particulier vis-à-vis de l'épée. Elle n'a pas non plus de défaut particulier vis-à-vis de l'épée, et peut donc également être utilisée en solo, mais dans ce cas, le bonus de menace est inutile.


A l'inverse, l'épée est intéressante en groupe si vous cherchez à augmenter vos dégâts sans trop augmenter votre menace. En solo, sa capacité inhérente à réduire vos chances de rater vos coups lui donne un aspect légèrement plus utile que la hallebarde : certes, plus vous montez de niveau et moins vous avez tendance à rater, mais au moins c'est un bonus qui peut servir en solo, au contraire du bonus de menace. C'est encore plus vrai à bas ou moyen niveau.


Et la combinaison épée / bouclier, alors ?


On arrive là à un problème intéressant et qui divise les capitaines. Il y a les inconditionnels de l'arme à deux mains, et ceux qui préfèrent le bouclier. Votre humble serviteur fait partie de la deuxième catégorie...


Les dégâts d'un capitaine sont déjà très faible, il faut donc un avantage important pour avoir envie de les réduire encore. Mais l'utilisation du bouclier, ce n'est pas rien... Outre le bonus d'armure somme toute médiocre, le bouclier vous donne la capacité de bloquer les attaques. Et là, votre défense s'en ressent. Face à un ennemi puissant ou plusieurs ennemis relativement costauds, votre vie risque de baisser de façon notable. Est-il plus intéressant de faire beaucoup de dégâts et d'en encaisser beaucoup, ou d'améliorer sa défense, quitte à tuer moins vite ?


Il n'y a pas de réponse absolue à cette question, mais généralement, la combinaison épée / bouclier augmente de façon significative vos chances de remporter le combat. Je ne peux pas prendre mes propres expériences pour une généralité, mais j'ai fait quelques tests qui tendent à indiquer une capacité de survie accrue avec une attitude fortement défensive. Ca ne sera peut-être pas vrai dans tel ou tel raid, ou face à tel ou tel ennemi, mais dans un bon nombre de cas, ça vous sauvera la vie, en particulier en solo ou en petit groupe.


Avec la marque de récupération de moral, un bouclier et un peu de chances sur les critiques, vous pouvez parfois voir votre barre de moral rester figée pendant le combat. Face à plusieurs ennemis, statistiquement il est plus avantageux d'utiliser le bouclier : vous gagnez en défense contre tous les ennemis, alors que vous ne perdez en dégâts que face à celui que vous frappez. De manière générale, jusqu'au niveau 58, j'ai trouvé la combinaison épée / bouclier globalement plus avantageuse que l'arme à 2 mains, même si celle-ci s'est avérée fort utile dans certains cas.


Après, quand on a accès à l'archer et au trait "allié précis" (enfin, "préciser un allié", grâce à la traduction médiocre), et qu'on a une bonne arme légendaire, la différence est moins marquée. On est toujours mieux protégé avec cette combinaison, mais l'ennemi meurt aussi nettement plus vite avec une attitude très aggressive. Il restera des situations où l'usage du bouclier sera utile, mais ce sera moins marqué. Au final, ça reste avant tout une question de choix et de préférence personnelle. Enfin, en groupe, c'est surtout en fonction des besoins du groupe et de votre rôle en son sein que ça va se décider.




- En groupe : N'oubliez jamais que vous jouez une classe de soutien. Votre rôle principal est de renforcer vos alliés. Peu importe, au final, si c'est en les boostant un peu pour beaucoup les soigner, en les boostant beaucoup pour les soigner peu, ou encore autre chose, votre rôle est d'aider le groupe.


Pour ce faire, vous avez une bordée d'outils, alors utilisez-les. Certains capitaines se la pètent et veulent décider à la place de leurs alliés ce qui est bon pour eux. Personnellement, je recommande une attitude plus humble. Si le soigneur me dit qu'il n'a pas besoin d'un buff de régen de puissance au combat, qui suis-je pour décider que je sais mieux que lui comment il joue son personnage ? Demandez à vos alliés ce qu'ils préfèrent !


La bannière de puissance ou celle de moral ? Héraut, ou bannière plantée au sol ? Buff de critique, de parade ou de régen ? Et demandez-leur individuellement, ce qui est bon pour un chasseur du groupe ne l'est pas forcément pour l'autre (même si, en général, ils vous demanderons tous les deux le bonus de critique !). S'il y a des créatures invoquées dans le groupe, pensez à demander à leur propriétaire ce qu'ils veulent comme buff pour elles. Parfois, ils ne savent pas que vous pouvez aussi les buffer, parfois ils le savent et ont une stratégie particulière quand vous utilisez tel ou tel bonus... Et n'oubliez pas de rafraîchir les buffs quand ils arrivent à expiration.


A l'inverse, il y a des bonus que vous devriez maintenir en permanence, sauf si vous avez une raison particulière de ne pas le faire. Le bonus aux points de moral maximum de l'ensemble des alliés est quasi-obligatoire (je parle de la compétence qui se lance, pas de la bannière, hein !), et c'est pareil pour le bonus de vitesse d'attaque. Quand vous avez "à la défense de la terre du Milieu", même chose, veillez à ce qu'il soit actif en permanence, à moins que votre groupe entier soit à 650 dans toutes ses stats même sans ce bonus... A part dans ce cas particulier, +50 dans TOUS les attributs, ça ne se refuse pas.


Quand vous combattez des ennemis qui provoquent de la Peur (je parle de peur, pas d'effroi, donc des débuffs avec fond violet et pas ce truc qui réduit votre maximum de moral et remplit votre barre en orange), utilisez "rassemblement de courage" en boucle. Retirer les effets de peur et devenir considérablement plus résistant aux prochains, c'est appréciable.


Bref, assurez-vous que vous donnez toujours à votre groupe le meilleur de ce que vous pouvez lui proposer. Et quand tout part en sucette, c'est à vous de rattraper le coup. Si un allié qui ne devrait pas avoir l'aggro se trouve avec un monstre sur la tronche et que le tank est occupé, c'est à vous d'y aller. Vous avez plusieurs moyens de générer de la menace, ça tombe bien. A haut niveau, vous aurez aussi le Bouclier des Dunedains, un vrai sauveur de vies, celui-là. Si tous le groupe prend des dégâts massifs, activez Au Coeur du Danger et serrez les dents... Ou couplez-le à Dernier Combat. Et si tout ça a raté ou que vous n'avez pas pu réagir assez vite, vous pouvez toujours ramener un allié à la vie, en plein combat. C'est sportif, mais ça peut faire la différence entre la victoire et la défaite.




- Les traits : Je ne vais pas vous donner de configuration "magique", il n'en existe pas. Il y a ce qui vous plait et qui convient à vos besoins du moment, et ça, ça change tout le temps. on trouve quand même deux traits qui sortent particulièrement du lot.


Il existe, assez judicieusement, un trait de classe qui augmente les chances de critique de Coup Dévastateur et d'Attaque Pressante, que je vous recommande d'utiliser dès que possible, et ce quelle que soit votre configuration de traits (sauf bien sur si vous avez une bonne raison de ne pas le faire...). Plus vous avez d'occasion d'utiliser vos compétences réactives, mieux c'est. A haut niveau, avec les bons legs légendaires, elles se rechargent bien plus vite que vous n'avez l'occasion de les lancer, alors les rendre disponibles plus souvent est un avantage tactique considérable.


Et comme ça va très bien avec, il existe aussi un trait qui permet d'utiliser Cri de Bataille toutes les 15 secondes au lieu de 20. Donc, d'utiliser Coup Dévastateur ou Attaque Pressante toutes les 15 secondes au lieu de 20. Pour les mêmes raisons que celles indiquées juste au-dessus, c'est très utile. Ce n'est pas le bonus au DPS qui est utile ici, mais les effets utilitaires détournés qui en résultent.


Accessoirement, en utilisant les deux traits ci-dessus en même temps, vous avez 2 traits de la ligne "A la charge", ce qui permet de réduire le coût en puissance des compétences de corps à corps. C'est toujours bon à prendre.


Utile aussi, une combinaison de traits de la ligne "meneur d'hommes" vous permettra de ne pas avoir de délai pour le rechargement des marques. Vous pourrez donc en changer à la volée en cours de combat, ou marquer un nouvel ennemi dès la mort du précédent. Pas mal, non ?

presentation fait par Moregil capitaine et chef d' Annun Dagor
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